
Dons oferecidos por posição
Título | Poderes |
---|---|
Grão-Mestre | ? |
Mestre | Body of Swarm, Pestilence, Terror |
Filósofo | Reawakened, Extended Magery, Doesn’t Fatigue, Spirit-Jumper |
Praticante | Racial Memory, Dream Travel, Spirit Form |
Teórico | Illuminated, Word of Power |
Adepto | Awareness, Mathematical Ability, Magery, Patron, Visualization, Identify Newcomer |
Novato | Allies, Ally Group, Spirit Empathy, Spirit Advisor, Seek Banestorm |
Iniciado | Claim to Hospitality, Secret True Name, Detect Banestorm |
Descrição de magias do cenário.
Detect Banestorm
Information
This spell confirms or denies any current Banestorm activity within the specified range. On a normal failure, the divination is uncertain. A critical failure provides the wrong answer.
Cost: See table below.
Distance | Cost |
---|---|
1 mile | 2 |
3 miles | 3 |
10 miles | 4 |
30 miles | 5 |
100 miles | 6 |
300 miles | 7 |
1,000 miles | 8 |
Add another 2 to cost per additional factor of 10.
Prerequisites: Magery 1.
Seek Banestorm
Information
This spell tells the caster the direction and approximate distance of the nearest Banestorm. The caster is at a penalty dependent on the actual distance; use the long-distance modifiers on p. B241. Known Banestorm manifestations cannot be excluded. Banestorms, as of 2005, are rare; when there is no activity, this spell simply fails.
- Cost: 4
- Time to cast: 10 seconds
- Prerequisites: Detect Banestorm
Identify Newcomer
Information
This spell, when cast on a person or object, tells the caster whether a Banestorm brought it to Yrth within the specified period. (Identifying immigrants who have been on Yrth for decades requires substantial energy.)
Cost: See table below.
Period | Cost |
---|---|
1 day | 3 |
3 days | 4 |
10 days | 5 |
30 days | 6 |
100 days | 7 |
300 days | 8 |
1,000 days | 9 |
Add another 2 to cost per additional factor of 10.
- Time to cast: 1 minute
- Prerequisites: Seek Banestorm
Vantagens e Desvantagens recomendadas
Addiction
Frightens Animals
Diz-se entre os membros da Ordem que todos compartilham uma mesma mente — uma consciência coletiva acessada após a iniciação. Alguns acreditam que é isso que lhes concede os dons; outros, que o próprio Grão-Mestre controla todos os pensamentos. Seja qual for a verdade, esse vínculo psíquico provoca uma dissonância sutil no ambiente, perceptível apenas aos instintos mais puros — por isso, animais frequentemente se inquietam ou fogem na presença de um iniciado.
Innumerate
A Ordem não admite entre seus membros aqueles que não saibam ler e escrever — é uma exigência inegociável. No entanto, alguns conseguem disfarçar essa limitação, ocultando uma deficiência menos óbvia: a incapacidade com números. Esses ineptos para a matemática passam despercebidos por um tempo, até que falham em decifrar os códigos rúnicos sutis, embutidos nos textos e encantamentos. É aí que a verdade se revela — e o preço costuma ser alto.
Enemies
À medida que avança na Senda, o Iniciado inevitavelmente coleciona inimizades. Seja pela disputa por cargos dentro da Ordem, pela ousadia de revelar verdades incômodas ou por atrair a ira de algum regente oculto, sua presença acaba despertando hostilidade. Para alguns, isso é um sinal de progresso. Para outros, um presságio sombrio.
Duties
A Ordem impõe deveres claros a todos os que nela ingressam — juramentos silenciosos que sustentam sua estrutura. Alguns, porém, os esquecem com o tempo, negligenciando suas obrigações em nome da ambição. Outros, em contraste, os seguem com zelo quase fanático, perdendo-se no peso dos rituais e obrigações. Em ambos os casos, o desequilíbrio cobra seu preço.
Code of Honor
Acima até mesmo do dever, a Ordem impõe um Código de Honra — severo, restrito, inegociável. Seus princípios são transmitidos desde a iniciação e devem ser obedecidos com rigor:
- Cultivar a escrita: todo membro deve saber ler, escrever e buscar constante aprimoramento na arte das palavras.
- Respeitar a Ordem: suas leis, dogmas e hierarquia devem ser seguidos sem questionamento.
- Não buscar poder pessoal: os ensinamentos jamais devem ser usados para ganho próprio ou dominação.
- Preservar o saber: todo conhecimento adquirido — seja livro, tomo ou pergaminho — deve ser entregue a uma Casa Teórica para cópia e guarda.
- Praticar a hospitalidade: negar abrigo ou auxílio a um irmão é uma violação grave.
- Proteger o segredo: jamais revelar a identidade, o nome oculto ou a função de um membro, sob qualquer circunstância.
- Faltar com a cortesia com um irmão por ser de etinia o grupo religioso rival.
A violação de qualquer um desses preceitos rompe o vínculo com a Senda — e marca o transgressor como traidor.
Secret Identity
(sem descrição)
Weirdness Magnet
(sem descrição)
Public True Name
-10 pontos. Por algum motivo – descuido dos pais, ação de inimigos ou exposição na mídia – seu Nome Verdadeiro é amplamente conhecido. No mundo moderno, isso pode ser o simples hábito de usar o nome completo no cotidiano. Essa desvantagem só é válida em jogos que adotam a Lei dos Nomes (veja p. 74).
Area Knowledge Astrology Law
Lucid Dreaming see p. CI142 In addition to controlling your dreams, Lucid Dreaming allows you to move about freely in your own dreamworld (see p. 50), use dreamstuff (or ectoplasm) to create astral items (see p. 50), and battle oneiric intruders. Given its practical useful- ness (and its close kinship to visualization, pathworking, and other magical meditative techniques), many Cabalists possess this skill.
Savoir-Faire see p. B64 This skill is indispensable when dealing with powerful spirits of unknown antecedents and intentions. Even the tini- est numina wishes to be treated respectfully, and it’s very unwise to bully, or behave rudely to, any entity you can’t kill.
Thaumatology see p. CI149 In GURPS Cabal, this skill – which deals with the “physics” of magic – refers specifically to Hermetic theory, and is required to understand decanic energies. In the default Cabal campaign, a wizard must possess Thaumatology skill if he wishes to claim decanic or astrological bonuses to Her- metic magic. Non-Cabalists would need a convincing (and hefty) Unusual Background to justify knowing the skill at all.
Rune-Lore = numerologia usado para ler mensagens nos manuscritos.